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 Les sorts

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white_widow44
Général de Brigade
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MessageSujet: Les sorts   Mer 21 Mar 2012 - 1:57

Comme j'ai une bonne demie heure devant moi et que je ne sais pas quoi faire, j'ai décidé de lister tous les sorts existants dans Skyrim (à noter que je listerai les sorts de niveau maitre dans un autre post). Ca donnera peut-être envie à certains de passer en mage quand vous verrez ce qu'on peut faire quand on est mage de haut niveau. Perso j'ai les trois quart de ces sorts à ma disposition :

Magie d'alitération :
Sorts de novices :
- Illumination : Créé une lumière flottante qui vous suis pendant 60 secondes
- Corps de chênes : Augemente la valeur de l'armure de 40pts pendant 60s

Sorts d'apprentis :
- Rayonnement : Boule de lumière qui illumine l'endroit où elle est lancée pendant 60s
- Corps de pierre : Augemente la valeur de l'armure de 60pts pendant 60s

Sorts de spécialistes :
- Détection des vivants : Les créature vivante à proximité sont visible à travers les murs (ne marche pas avec les deadras, dwemer et morts vivants)
- Corps de fer : Augemente la veleur de l'armure de 80pts pendant 60s
- Télékinésie : Permet de manipuler les objets à distance (pratique pour voler des objets)
- Respiration aquatique : Permet de respirer sous l'eau pendant 60s

Sorts d'experts :
- Détection des morts : Les morts vivants à proximité sont visible à travers les parois
- Corps d'ébonite : Augemente la valeur de l'armure de 100pts pendant 60s
- Paralysie :Les cibles qui ne résistent pas sont immobilisées pendant 10s

Sorts spéciaux (via des quêtes, je ne liste pas les sorts inutile) :
- Equilibre : Converti 25 pts de santé en points de magie (vous pouvez vous tuer tout seul avec ce sort)
- Transmutation : Transforme un minerai de fer en argent et un minerai d'argent en or

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Magie de Conjuration :
Sorts de novice :
- Epée liée : créé une épée magique pendant 120s. Rengainer rompt le sort
- Conjuration Familier : Invoque un familier pendant 60s (animaux)
- Allié d'outre tombe : Réanime un cadavre faible pendant 60s

Sorts d'apprenti :
- Hache d'arme liée : Créé une hache à deux mains magique pendant 120s. Rengainer rompt le sort
- Conjuration Astronach de feu : Invoque un atronach de feu pendant 60s
- Réanimation : Réanime un cadavre de puissance moyenne pendant 60s
- Capture d'âme : Si la cible meurt dans les 30s, rempli une gemme spirituelle

Sorts de spécialistes :
- Bannissement de deadras : Renvoi les deadra de faible puissance dans Oblivion
- Arc lié : Fait apparaitre un arc magique pendant 120s. Rengainer rompt le sort
- Conjuration Astronach de glace : Invoque un astronach de glace pendant 60s
- Revenant : Réanime un cadavre puissant pendant 60s

Sorts d'expert :
Manipulation de deadras : Les deadras puissants invoqués par les ennemis vous obéisse et vous défendent
- Conjuration seigneur Démora : Invoque un seigneur Démora pendant 60s
- Conjuration Astronach de foudre : Invoque un astronach de foudre pendant 60s
- Surzombie : Réanime un cadavre (obligatoirement humain) de façon permanente
- Expulsion de deadra : Renvoi les deadra les plus puissant dans oblivion

Sort spéciaux :
- Familier de feu : Invoque un familier de feu qui attaque l'ennemi et explose au bout de 10s, enflammant tous les ennemis à proximité
- Invoquation de l'ombre d'Arniel : Invoque l'ombre d'Arniel Gane pendant 60s.

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Magie de destruction :
Sorts de novice :
- Flammes : Inflige 8 pts de dégat de feu par secondes. Plus si la cible prend feu
- Frois mordant : Inflige 8 pts de degat de santé et de vigueur par seconde
- Etincelles : Inflige 8pts de degat de santé et de magie par seconde

Sorts d'apprenti :
- Rune de feu : Piège qui, quand il se déclenche (en marchant dessus) inflige 50pts de dégat de santé. Plus si la cible prend feu
- Eclair enflammé : Inflige 25pts de dégat de santé. Plus si la cible prend feu
- Rune de glace : Piège qui, quand il se déclenche, inflige 50 pts de dégat de santé.
- Stalactite : Inflige 25 pts de dégat à la santé et la vigueur
- Eclair foudroyant : Inflige 25pts de dégat de santé et la moitié de magie
Rune de foudre : Piège qui, quand il se déclenche, inflige 50 pts de dégat de santé.

Sorts de spécialistes :
- Eclairs multiple : Inflige 40pts de dégat de santé et la moitié de magie avant de passer à la cible suivante
- Boule de feu : Une explosion infligeant 40pts de dégat de feu dans un rayon de 5m. Plus si les cibles prennent feu
- Aura enflammée : Pendant 60s, les cibles trop proches subisses 8 pts de dégat de santé par seconde. Plus si elles prennent feu.
- Aura glaciale : Pendant 60s, les cibles trop proches subisses 8 pts de dégat de santé par seconde et la moitié en dégat de vigueur
- Tempête de glace : Une tornade qui inflige 40pts de dégats de santé et de vigueur pour quiconque est dans son passage.
- Aura foudroyante : Pendant 60s, les cibles trop proches subisses 8 pts de dégat de santé par seconde et la moitié en magie.

Sorts d'expert :
- Lance gelée : Pointe de glace qui inflige 60 pts de degat de santé et de vigueur
- Incinération : Inflige 60 pts de degat de feu. Plus si la cible prend feu
- Trait de foudre : Inflige 60 pts de dégat de santé et la moitié de magie
- Mur de feu : Dispersé au sol, créé un mur de feu qui inflige 50pts de degat de santé pour quiconque le traverse. Plus si les cibles prennent feu.
- Mur de glace : Dispersé au sol, créé un mur de glace qui inflige 50pts de degat de santé pour quiconque le traverse.
- Mur de foudre : Dispersé au sol, créé un mur de foudre qui inflige 50pts de degat de santé pour quiconque le traverse.

Sorts spéciaux :
- Festin vampirique (reservé aux vampire) : Aspire et vous redonne les points de santé de la cible.

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Magie d'illusion :
Sorts de novices :
- Courage : La cible (alliée) ne fuit pas pendant 60s et reçoit de la santé et de la vigueur supplémentaire
- Clairvoyance : Vous indique le chemin qui mène à votre objectif en cours.
- Furie : Les animaux et humain de niveau 6 ou moins attaquent tout le monde pendant 30s

Sort d'apprentis :
- Calme : Les animaux et humain de niveau 6 ou moins n'attaquent plus pendant 30s
- Peur : Les animaux et humain de niveau 6 ou moins fuient pendant 30s
- Silence : Personne nous vous entend vous déplacer (même debout) pendant 180s

Sorts de spécalistes :
- Frénésie : Les animaux et humain de niveau 10 ou moins attaquent tout le monde pendant 60s
- Inspiration : La cible (alliée) ne fuit pas pendant 60s et reçoit de la santé et de la vigueur supplémentaire

Sorts d'expert :
- Invisibilité : Vous êtes invisible pendant 30s. Frapper ou interagir avec un objet rompt le sort
Pacification : Les animaux et humain de niveau 20 ou moins n'attaquent plus pendant 60s
- Déroute : Les animaux et humain de niveau 20 ou moins fuient pendant 60s

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Magie de guérison :
Sorts de novice :
- Soin : Redonne 10pts de santé par seconde au lanceur
- Moindre barrière : Augmente la valeur de l'armure de 40pts et annule jusqu'à 40pts de dégats ou effet de sorts

Sorts d'apprenti :
- Soin Rapide : Redonne 50pts de santé au lanceur
- Toucher apaisant : Redonne 10pts de santé par seconde à la cible. Ne marche que sur les être vivants (animaux, humains)
- Moyenne Barrière : Augmente la valeur de l'armure de 60pts et annule jusqu'à 60pts de dégats ou effet de sorts
- Moindre péril des morts : Les morts vivants de niveau 6 ou moins fuient pendant 30s

Sorts de spécialistes :
- Cicatrisation : Redonne 10pts de santé au lanceur
- Grande Barrière : Augmente la valeur de l'armure de 80pts et annule jusqu'à 80pts de dégats ou effet de sorts
- Soulagement : Redonne 75pts de santé à la cible qui doit être un être vivant.
- Moindre fléau des morts : Les morts vivants de niveau 8 ou moins fuient pendant 30s (plus grand rayon d'action)
- Péril des morts : Les morts vivants de niveau 13 ou moins fuient pendant 30s

Sorts d'expert :
- Cercle de protection : Les morts-vivant de niveau 30 et inférieur qui entrent dans le cercle fuient
- Soin magistral : Redonne 200 points de santé à tous les personnages proches du lanceur
- Fléau des morts : Les morts vivants de niveau 8 ou moins fuient pendant 30s (plus grand rayon d'action)
- Grand péril des morts : Les morts-vivants de niveau 21 et inférieur fuient pendant 30s

Voilà, je posterai les sorts de maitre en dessous.
Pour rappel voici les niveau correspondant à chaque niveau de sort :
- Novice : 1 à 24
- Apprenti : 25 à 49
- Spécialiste : 50 à 74
- Expert : 75 à 99
- Maitre : niveau 100

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MessageSujet: Re: Les sorts   Mer 21 Mar 2012 - 2:36

Oula... T'as pas de boulot White ? ^^
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white_widow44
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MessageSujet: Re: Les sorts   Mer 21 Mar 2012 - 3:31

C'était la pause manger lol

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MessageSujet: Re: Les sorts   Mer 21 Mar 2012 - 5:38

Les sorts de maitre :

Il faut savoir que les sorts de maitre ne peuvent être acquis que si vous avez atteint le niveau 100 dans une compétence magique. A ce moment là, vous devez aller voir le prof de la compétence en question à l'académie des mages qui vous donnera une quête (en général des parchemins ou livre à retrouver) pour pouvoir obtenir gratuitement le premier sort de maitre. Les autres seront ensuite disponible à la vente. Attention, ces quêtes sont beaucoup plus difficile qu'il n'y parait car il faut se démerder pour trouver les éléments qu'ils demandent, ceux-ci n'étant pas pointés par la flèche habituelle qui marque les objectifs.

Les sorts de maitre se lancent à deux main et nécessite un temps d'attente avant lancement assez long. Il se lance en général en mettant un coup de poing par terre après le chargement et ont généralement un gros rayon d'action.

Sorts de maitre Alitération :
- Cuirasse draconique : Le lanceur ignore 80% des dégats physiques pendant 30s
- Paralysie générale : Toutes les cibles dans la zone d'action ne parvenant pas à résister sont paralysées pendant 15s

Sorts de maitre conjuration :
- Golem Zombie : Réanime un humain qui se battra à vos côtés en permanence. Peut réanimer les humains les plus puissants (max niveau 40)
- Golem de feu : Invoque un astronach de feu de façon permanente
- Golem de glace : Invoque un astronach de glace de façon permanente
- Golem de foudre : Invoque un astronach de foudre de façon permanente

Sorts de maitre Destruction :
- Blizzard : Les cibles dans la zone subissent 20pts de dégat de santé et des dégats de vigueur par seconde pendant 10s
- Tempête de feu : Créé une violente explosion infligeant jusqu'à 100pts de dégats de feu. Plus les cibles sont proche du lanceur plus les dégats sont élevés
- Tempête de foudre : Inflige 75pts de dégats de foudre et la moité en magie. Peut être lancé en continu.

Sorts de maitre Illusion :
- Appel aux armes : Tous les aliés dans la zone voient leur santé, leur vigueur et leur compétence de combat augmentées pendant 10min
- Harmonie : Les animaux et humains dans la zones de niveau 25 ou moins cessent de se battre pendant 60s
- Hystérie : Les animaux et humains dans la zones de niveau 25 ou moins fuient pendant 60s
- Discorde : Les animaux et humains dans la zones de niveau 25 ou moins attaquent tout le monde pendant 60s

Sorts de maitre Guérison :
- Calamité des morts-vivants : Met le feu aux morts-vivants de niveau 30 et inférieur et les faits fuir pendant 30 secondes.
- Cercle Gardien : Les morts-vivants de niveau 35 et inférieur qui entrent dans le cercle fuient. Le lanceur reçoit 20 points de santé par seconde à l'intérieur du cercle.

Voici une petite vidéo d'un des sorts de maitre (ici le sort tempête de feu en destruction) que vous évaluiez le temps de chargement avant de lancer le sort :


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